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  • "49kolf" started this thread

Date of registration: Dec 1st 2011

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1

Sunday, January 29th 2012, 3:05pm

Das leidliche Thema 3dsMax und OMSI

Lange hab ich es vor mir hergeschoben, gestern ist mir mal wieder der Kragen geplatzt :thumbdown: . Es geht um folgendes: Der Export von 3dsMax nach OMSI ist einfach gesagt scheiße... :cursing: Bisher ist eigentlich kein Objekt ordentlich nach OMSI exportiert. Früher habe ich meine eigene Methode praktiziert, jetzt nutze ich den kW-Exporter. Trotzdem dasselbe Ergebnis:


Alles die selben Materialen, der Gehweg wurde nur geclont und gespiegelt, woran es eigentlich nicht scheitern sollte...


Das ganze Spielchen bei Nacht, hier sind auch leichte Unterschiede in der Belichtung vorhanden...


Dasselbe nochmal bei einem anderen Objekt...


Die Krönung war dann ein verformtes Mesh. :cursing:

Ehrlich gesagt, hab ich keinen Plan woran es liegen könnte, vllt. hat ein anderer Max-User ähnliche Erfahrungen gemacht und mglw. einen Denkanstoss.

Greets

Date of registration: Dec 3rd 2011

Location: Kalle Malle

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2

Sunday, January 29th 2012, 4:07pm

Hmm, ich arbeite zwar nicht mit 3dMax was OMSI betrifft, aber ich hab schon paar Objekte über Max konvertiert und würde folgenden Weg empfehlen: Objekt im Max erstellen/texturieren -> triangulieren -> sämtliche Objekte nochmal glätten -> obj exportieren -> Blender obj importieren -> Objekte ggf im Blender smoothen (global Smooth & uU Edge Split) -> Texturen im Blender zuweisen -> nach x exportieren -> nach o3d mit dem MR Exporter konvertieren. Diesen ominösen Exporter für Max würde ich nicht nutzen, denn beim NL sieht man dass das nicht 100% paßt, weil er zu sehr glänzt und die Farben der Texturen zu hell ausgegeben werden. Es ist quasi nicht sauber.

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Location: Pinneberg

Occupation: schüler:),

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3

Sunday, January 29th 2012, 4:07pm

blender Import .3ds(FILE ) DATEI auswählen und mit doppelcklick öffnen
Rollerfahren ist gay
Puch,hercules,kreidler,zündapp an die macht.

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Location: Dresden

Occupation: Schüler

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4

Sunday, January 29th 2012, 4:23pm

Bei mir sind die Objekte auch so dunkel...
Ich mach es zwar mit Blender, aber naja...
Projekt "Dresden, 92 und 94"
Gesucht: Texturenersteller!

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Location: Kalle Malle

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5

Sunday, January 29th 2012, 4:40pm

Da mußt Du schon konkreter werden, was für Objekte, welche Settings im Blender & MR-Exporter?

Date of registration: Dec 1st 2011

Location: Dresden

Occupation: Schüler

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6

Sunday, January 29th 2012, 4:59pm

Kreuzungen,
ich habe Splines importiert, Texturen angepasst, Kleinigkeiten halt und ganz normal wie
im SDK beschrieben nach Omsi exportiert.
Projekt "Dresden, 92 und 94"
Gesucht: Texturenersteller!

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Location: Kalle Malle

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7

Sunday, January 29th 2012, 8:12pm

Hmm, Zane hatte doch auch mal so ein Problem, eventuell mal in seinem Thread schauen.

Date of registration: Jan 29th 2012

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8

Monday, January 30th 2012, 2:07pm

Ich zitiere mal einen Beitrag von mir aus dem alten Forum, vlt. hilft das.

Da ich seit Jahren nur mit 3dsmax arbeite, verwende ich es auch für OMSI Projekte. Der Weg über den Pandasoft Exporter (export in .x) ist aber leider nur erfolgreich, wenn man im Anschluss in OMSI auch "nur" die .x Datei verwendet. Eine Umwandlung in das .o3d Format führt immer zu Fehlern.

Da ich beruflich auch viel mit Deep Exploration von righthemisphere arbeite, habe ich damit einen sehr gut funktionierenden Weg zur fehlerfreien .o3d Datei gefunden. Ich exportiere aus max alle Objekte in das .3ds Format, welches ich dann über Deep Exploration in das .x Format ausgebe. Nach evtl. händischen Anpassungen der Materialeigenschaften in der .x Datei (Beleuchtung siehe SDK) funzt die Umwandlung in eine fehlerfreie .o3d Datei bestens.

Bei Bedarf stelle ich gerne mal ein paar Shots zu meinen .x Exporter Einstellungen aus Deep Exploration zusammen.

Gruß Steffen
Simstation:i7-2600K@4,8Ghz, Noctua NH-C12P SE14, 8GB Corsair CL8 Vengeance DDR3-1600, Asus P8Z68-V Pro, GTX580 AMP2 3GB, 2xOCZ Vertex 3, Win 7 64Bit, TM Warthog #06568, TM MFD Flight Panel Pack, Saitek Rudder Pedals, Saitek Pro Flight Yoke System, X52 Mod, Logitech G25, TrackIR 5 Pro, 40" PFL5806K/02

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Location: Kalle Malle

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9

Monday, January 30th 2012, 3:44pm

Deep Exploration wird jetzt nicht jeder haben, oder das nötige "Kleingeld" ^^

  • "49kolf" started this thread

Date of registration: Dec 1st 2011

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10

Monday, January 30th 2012, 9:14pm

@Kamaz: Erstmal danke für deine Posts. Jetzt mal Eins nach dem anderen:

Um Blender wollte ich gerne drumherum kommen und vermute den Fehler in falschen Material-Einstellungen in 3dsMax. Gegen das .3ds-Format hege ich ebenfalls einen Groll, da beim Export aus 3dsMax alle Dateinamen auf 8.3-Dateinamen abgehackt werden, was bei den bisherigen, viel längeren Texturnamen, die Nacharbeiten unmöglich machen, da man die Wortfetzen nicht mehr zuordnen kann :thumbdown: .

Deep Exploration besitze ich auch nicht und ist mir ein bisschen zu teuer...

Julian meint eine Lösung gefunden zu haben, ich lass mich überraschen. Selber kann ich gerade nichts machen, da ich ~200km vom PC entfernt sitze ;) .

Greets

Date of registration: Dec 3rd 2011

Location: Kalle Malle

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11

Monday, January 30th 2012, 11:04pm

Ok ;)

Hier mal zur Verdeutlichung was ich mit den verfremdeten Farben durch den besagten 3DMax-Exporter meine:



Der NL hat exakt die selben Farbtöne wie der N2, aber sie werden heller dargestellt und "in der Sonne" wird es dann ganz verrückt.

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Location: Bremerhaven

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12

Saturday, February 4th 2012, 1:51pm

Moin,

da ich ja in der vergangenheit sehr viel mit 3DS-MAx und G-Max gearbeitet habe in Bezug auf den MSTS und mir Blender nicht wirklich liegt, vor allem im Erstellen von Material für die Umsetzung von Strassenbahn im OMSI habe ich jetzt auch mal wieder angefangen ein bisschen mit dem "KW X-Exporter" zu testen.

Ich habe das ganze noch nicht mit komplexen Objekten probiert sondern bisher nur mit einfachen Sachen und habe mir zum Vergleich mal ein mit Blender erstelltes Objekt daneben gepackt.



das Gleisbett ist mit 3DS-Max und KW X-Exporter erstellt worden und dann in o3d konvertiert worden und das andere Objekt mit Blender.

Ich hoffe jetzt mal das es mit komplexeren Sachen auch funktioniert, so das ich dann doch etwas schneller und vor allem komfortabler arbeiten kann. Den im MSTS beim Gleis-, Weichen- und Kreuzungsbau war doch die Funktion "Bend" im G-Max und 3DS-Max recht hilfreich, die ich im Blender leider vermisse.

Gruß

Micha


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Location: Kalle Malle

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13

Saturday, February 4th 2012, 2:54pm

Ich denke bei Objekten ohne Reflektion sieht man es nicht so deutlich, da wäre ein Vergleich zweier simpler Quader mit entsprechenden Material günstiger. Die Materialsettings macht man wohl auch nicht im Blender, sondern nur das entsprechende UV-Mapping(der MR-Konverter fixt die Mats ja eh) - der Rest wird mE nach alles per Config gesetzt.

  • "49kolf" started this thread

Date of registration: Dec 1st 2011

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14

Thursday, February 9th 2012, 3:17pm

So jetzt ische wieder. Hab mich ein bisschen rumgehört und die Lösung gefunden. Nach jedem Spiegeln, Scalieren u.ä. immer Reset XForm. Danach einmal Normals flippen und es passt wieder, bis darauf, dass die Normals auch geflippt in OMSI dargestellt werden. -.-' Ich bin mal weiter dran.

Greets

edit: So jetzt ist es komplett richtig. Da gibt es noch einen Unify-Button neben neben dem Flip-Button. Der war des 2. Rätsels Lösung :) .