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  • »Sascha« ist der Autor dieses Themas

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Samstag, 16. Februar 2013, 18:22

Map-Editor - Tipps und Tricks für real(istisch)en Map-Bau

Dieser Thread enthält Antworten, die sich insbesondere mit der Thematik "reale oder realistisch wirkende fiktive Maps" befassen.


Inhaltsverzeichnis:
Seite:...Beitrag:...Thema:
..01......Nr. 01....Einleitung/ Inhaltsverzeichnis
....................Soll man Hinterhöfe mit Bäumen bestücken?
....................Kann man viele Objekte verwenden?
....................Wieviele Kacheln kann eine Map maximal haben?
..01......Nr. 02....Übergang zwischen Wohn- und Industriegebiet
..01......Nr. 03....Autos auf Autobahn zu langsam
..01......Nr. 04....Realistische Ortsnamen
..01......Nr. 05....Wann ist eine Map real?
..01......Nr. 06....Stellen für detailreiche Mapgestaltung
..01......Nr. 07....Parkplatz bauen
..01......Nr. 08....Karte "beleben"
..01......Nr. 09....Tageszeitabhängige Pfadfreigabe für LKWs
..01......Nr. 10....Schlauchbauweise
..01......Nr. 11....DEM Import [!OMSI 2!]

--------------------------------------------------------

Mich wurde eben gefragt, was eine realistische Map ausmacht. Dazu wurden mir noch drei spezifischere Fragen gestellt.

Nun, zum ersten: Eine reale Map macht vieles aus. Man muss sich da immer die Frage des "Könnte...?" stellen. KÖNNTE sich eine Siedlung mit Einfamilienhäusern neben dem Rathaus im Stadtzentrum befinden? - Eher nicht. KÖNNTE sich eine Siedlung aus Reihen- und Hochhäusern und Geschäften neben dem Rathaus befinden? - Das schon eher. Also baut es!
Manchmal gibt es in der Realität tatsächlich etwas merkwürdige Sachen, wie Haltestellen mitten aufm Feld. Da müsst ihr aber als Mapbauer selbst entscheiden, ob die Leute da später so "amused" sind, wenn sie auf der Landstraße von Tempo 80 abbremsen müssen, weil Manfred zum Spazieren aussteigen möchte. :D

Wie ihr seht, ist euch eigentlich bei fiktiven Maps kein Limit gesetzt. Ihr könnt eigentlich fast alle Ideen umsetzen. Vorausgesetzt, sie sind real und an der richtigen Stelle (die Geschichte mit der Siedlung oben). Grundsätzlich kann ich euch bei fiktiven Maps IMMER raten: Schaut euch in der Realität um! Schaut in eurer Umgebung, schaut auf Fahrten in den Nachbarort, schaut auf Fahrten in den Urlaub, etc. Denn die Realität hat die besten Ideen!

Nun möchte ich auf die Fragen eingehen, die mir gestellt wurden:

1. Soll man Hinterhöfe mit Bäumen bestücken?

Ich würde eher dazu raten, Hinterhöfe nicht mit Bäumen zu versehen, da man Hinterhöfe (wie der Name schon sagt) sowieso als Busfahrer nicht wirklich zu Gesicht bekommt und Bäume nunmal Performance fressen, selbst wenn sie nicht sichtbar sind. ;) Bei Vorhöfen ist das ganz nach Geschmack. Wollt ihr diesem Fleck eurer Map eher etwas Grün verpassen oder wollt ihr ein eher typisch städtisches Flair ohne viel Grün erzeugen? Das ist euch überlassen.

Zu der Frage würde ich euch da generell noch etwas raten: Beschränkt euch bei euren Karten IMMER nur auf die Teile, die man als Fahrer wirklich sieht. Gebiete, die von der Buslinie auf gut Deutsch noch nicht mal mit dem A*** angeguckt werden, müssen nicht großartig und schon gar nicht detailreich bebaut werden! Ein paar Häuser oder Bäume im Hintergrund, um die Kulisse zu vervollständigen, schaden aber durchaus nicht und sind eigentlich für eine gute Map Pflicht. ;)

2. Soll man viele Objekte verwenden?

Auch das liegt ganz im Ermessen des Mapbauers. Hier kann ich auch wirklich nicht so viele Tipps geben, außer: Schaut einfach, was passt, und was real ist. ;) Es kommt auch immer darauf an, was ihr für ein Ambiente erzeugen wollt. Zusätzlich ist noch zu erwähnen, dass mehr Objekte natürlich auch mehr Performance fressen. Generell sollten allerdings die Verkehrsschilder und die Laternen nicht fehlen.

3. Wieviele Kacheln darf so eine Map maximal haben?

Nun, das muss man auch als Mapbauer selbst abwägen. Solltet ihr einen guten PC haben, denkt immer daran, dass es durchaus Leute gibt (wie zum Beispiel mich), die eben nicht so einen guten PC haben, und versucht, eure Map darauf auszulegen. Euch kann es ja auch nicht schaden, es kann nur den anderen zugute kommen. ;)
Klar ist, dass Überlandbereiche weniger Performance fordern als Großstadtbereiche. Ihr müsst immer schauen, wie's vertretbar ist. (Um ein Beispiel zu nennen: Meine Map hat ca. 250 Kacheln, macht aber kaum Probleme, weil's eine Überlandmap ist. ;))


Wie ihr hier seht, liegt vieles beim fiktiven Mapbau in eurem Ermessen. Ihr müsst nur schauen, ob alles auch wirklich ins Gesamtbild passt. Das war's zu meinem ersten "Aufsatz". Für weitere Fragen bin ich offen. ;)
Als offizieller Experte helfe ich euch gerne per PN in den folgenden Gebieten: Mapbau im Bezug auf detailreiche und realistische Bebauung - auch ohne Modellierkenntnisse!

Dieser Beitrag wurde bereits 17 mal editiert, zuletzt von »MarvinK« (3. Januar 2014, 18:42)


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Freitag, 22. Februar 2013, 14:28

Übergang zwischen Wohn- und Industriegebiet

Wie schaffe ich einen möglichst realistischen Übergang zwischen Wohn- und Industriegebiet?

Da kann man sich wieder an der Realität orientieren: Ein Wohngebiet direkt neben fette Fabriken zu setzen, wäre natürlich äußerst unrealistisch, zumal dann niemand in diesem Wohngebiet leben möchte. ;) In meiner Umgebung gibt es nicht allzu viele Industriegebiete, aber eigentlich liegt zwischen Industrie- und Wohngebiet immer ein Gewerbegebiet oder ein Stück Natur - also Wäldchen u.ä. Es ist also durchaus realistisch, Wohn- und Industriegebiet entfernt voneinander zu bauen und das Gebiet dazwischen zu "füllen". :)
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MarvinK« (27. März 2013, 09:54)


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Montag, 4. März 2013, 20:14

Autos auf Autobahn zu langsam

Auf der Autobahn fahren die KI-Autos total langsam, obwohl eine hohe Geschwindigkeit eingestellt wurde.

Unbedingt auf eine geringe Verkehrsdichte achten! KI-Fahrzeuge in OMSI lieben großen Sicherheitsabstand - und wenn der nicht gegeben ist, gehen sie vom Gas runter. Trotzalledem wird euch auf der Autobahn natürlich kein Auto mit 200km/h überholen. ;)
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Mittwoch, 6. März 2013, 22:54

Realistische Ortsnamen

Wo finde ich gute Vorschläge für fiktive, realistisch klingende Ortsnamen?

Da empfehle ich den Städtenamengenerator (LINK). Dieses kleine Programm hat ganz schöne Ideen. :thumbup:
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MarvinK« (21. Mai 2013, 09:02)


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Montag, 20. Mai 2013, 15:15

Wann ist eine Map real?

Wann ist eine OMSI-Map real?

Eine Map ist dann real, wenn ein Ortskundiger sie auf die ersten Blicke erkennt. Das ist sozusagen der Leitspruch, wenn es um realen Mapbau geht. Da muss nicht alles hundertprozentig genau nachgebaut sein. Bspw. brauch nicht jede Kreuzung exakt nachgebaut werden, wenn es eine ähnliche bereits gibt, kann man diese natürlich auch verwenden. Auch wäre es viel zu aufwendig, jedes einzelne Gebäude nachzubauen. Es ist natürlich nett, wenn man durch die Map fährt, da ein Restaurant sieht und denkt: "Ach ja, der Italiener! Mmmh, da kriegt man gleich Hunger!!" (als Beispiel ^^) Wiegesagt, ist nett, muss aber nicht.

Wenn die Map also wiederzuerkennen ist und sich sonst auch real "anfühlt" - nun, dann ist sie das auch. :)
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Mittwoch, 22. Mai 2013, 08:34

Stellen für detailreiche Mapgestaltung

An welchen Stellen auf einer Map lohnt sich eine detailreiche Gestaltung?

Da gibt es keine allgemeingültige Antwort. Natürlich sollte eine Map, die sowieso schon recht leistungsfressend ist, nicht mit zu vielen Details (bspw. vielen kleineren Objekten) bestückt sein, denn sonst wird OMSI da zur Diashow und unser Bus schaltet in den Trampolinmodus. :D

Zur Ausgangsfrage: Details gehören dahin, wo sie passen. Das klingt erstmal relativ pauschal. Meist ist eine solche Stelle da, wo man als Fahrer auch mal hinsieht (wo der Blick sozusagen automatisch drauffällt). Details, die man sowieso links oder rechts liegen lässt (oder erst gar nicht zu Gesicht bekommt), sind nicht sonderlich sinnvoll. Solch eine detailreiche Stelle kann auch an einem Ort sein, wo man als Fahrer seine Pause abhält, demzufolge wird sich der ein oder andere dort auch mal ein wenig umsehen.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MarvinK« (11. August 2013, 12:30)


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Sonntag, 11. August 2013, 12:45

Parkplatz bauen

Wie kann man ohne großen Aufwand aus vielen Carpark.sco's einen Parkplatz bauen?

Da bedienen wir uns eines Trickes, den ich auch bei meiner Map verwendet habe, deshalb zeige ich daraus die Screens. ;)

Wir können natürlich viele Carpark-Objekte nebeneinander setzen, das ist aber extrem viel Aufwand, außerdem sind die Parkplätze dann nicht sehr regelmäßig.

Deswegen erstellen wir neben dem Parkplatz eine Invis_Street.sli, die sich über die ganze Parkplatzseite lang zieht. Dann markieren wir den Pfad des Splines mit "No unsheduled Traffic", damit dort kein KI-Auto fährt.

Nun wählen wir das Carpark-Objekt, drücken auf N und klicken dann auf "~ to Spline". Dann klicken wir auf's Spline. Das Objekt sollte nun schon einmal richtig gedreht sein, ist das noch nicht der Fall, reicht es, beim Edit-Feld "Rot" (für Rotation) einen Wert von 90, -90 oder 180 einzutragen.

Anschließend tragen wir im Feld "Distance" die Strecke in Metern ein, wie lange sich die Parkreihe ziehen soll. Mit Druck auf ENTER sollten dann auf einen Schlag viele Carpark-Objekte zu sehen sein. Ist das nicht der Fall, einfach das Objekt auf die andere Seite des Splines setzen.

Dann tragen wir im Feld "Range" den Abstand zwischen den Autos ein. Bei mir habe ich dort 4.5 stehen.

Dann sollte das ganze bspw. so aussehen: Ein Parkplatz mit gerade einmal 11 Carpark-Objekten! ^^


Befindet sich direkt neben dem Parkplatz ein normaler Straßenspline, kann auch dieser bei "~ to Spline" gewählt werden. Damit bekommt man auch sehr elegant gebogene Parkplatzreihen:
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Mittwoch, 21. August 2013, 23:18

Karte "beleben"

Wie bringt man Leben in eine Map?

Das ist wohl eine der am schwierigsten zu beantwortende Frage... :D

Einer Karte Leben einhauchen heißt eigentlich nichts anderes als aus der Gestaltung einer Map durch Splines, Objekte, Fahrplan, möglicherweise Geräusche und "Bewegung" (spriche fahrende Vehikel & laufende Passanten) ein möglichst hohes Realitätsgefühl zu extrahieren. ;)

Pauschal kann man sagen: Man schaut sich die Map an und überlegt, ob das kreierte Szenario auch in der Realität so existieren könnte, ob es "echt" wirkt. Und wenn sie das noch nicht tut, dann passt man sie eben an. ;)

Häufig machen eine realistische Map die Kleinigkeiten aus: Nur Straßen + Häuser ist nicht besonders spektakulär. Wenn da aber noch Bäume, Lampen, Schilder, Bänke, Mülltonnen, Texturen etc. verbaut sind, sieht das ganze schon wieder anders aus.

Ein weiterer Punkt ist das Kachelende. Sieht man sozusagen das "Ende der Welt", ist das Realitätsgefühl meist verflogen. Da hilft es schon, einige Objekte wie Häuser oder auch den 2D-Waldhintergrund zu verbauen.

Das gleiche gilt für die Standard-Wiesen-Textur: Heutzutage steht ja fast nichts mehr auf "blanker Wiese"^^: Daher empfiehlt sich vorallem im Stadtbereich eine Verwendung von Asphalt-/Kopfsteinpflastertextur (oder eine andere passende). Wobei man natürlich nicht alles Grüne zubetonieren sollte! :D Große Freiflächen (sprich eine Fläche mit ohne nix:D) sollten allerdings vermieden werden.

Dann gibt es noch einen Punkt, den ich "Dimensioniertheit" getauft habe:D: Passt beispielweise ein riesiger Parkplatz zu einem kleinem Supermarkt? Oder macht es Sinn, in einem kleinen Dorf einen ZOB mit zehn Bussteigen zu bauen? Die Proportionen müssen einfach stimmig sein - ich hoffe, es ist verständlich, worauf ich hinaus möchte. :)

Das sind nun keine Regeln oder ähnliches. ^^ Die Frage lässt sich auch gar nicht objektiv beantworten, diese Tipps spiegeln meine Erfahrungen wieder. ;) Wenn jemand seine Erfahrungen hier ebenfalls teilen möchte, kann er sie mir gerne per PN zukommen lassen. ;)
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Sonntag, 1. September 2013, 14:56

Tageszeitabhängige Pfadfreigabe für LKWs

Können Straßenabschnitte nur zu bestimmten Zeiten für LKWs freigegeben werden?

Jein. Über Verkehrsregel-Zuweisungen ist das nicht möglich. Die einzige Möglichkeit besteht darin, die entsprechenden Pfade nicht für LKWs freizugeben und Fahrpläne für die LKWs zu erstellen. Die Ailist muss dafür natürlich angepasst werden. Es ist unter Umständen aber sehr viel Aufwand, denn meist fährt ja kein LKW wie der andere. Damit das Realitätsgefühl also bewahrt wird, müssten mehrere verschiedene Tracks erstellt werden. Außerdem muss dann für jeden einzelnen LKW eine Startzeit festgelegt werden. Dann noch die erstellte Aigruppe dem Umlauf zuweisen.

Ist also nicht unmöglich, aber mit einiges an Aufwand verbunden. ;)
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Sonntag, 10. November 2013, 15:06

Schlauchbauweise

Was ist die Schlauchbauweise?

Die Schlauchbauweise ist eine beliebte Technick zur Perfomanceaufwertung auf Maps. Sie ist keine festgesetzte oder festgeschriebene Regelung. Die meisten Mapbauer verwenden diesen Baustil, da er Usern mit schwachen PCs die Verwendung von großen Maps ermöglicht.

Das Grundprinzip dieser Bauart basiert auf dem Motto "Was man nicht sieht, muss man nicht bebauen."

Ein Beispiel: Eine Überlandstraße durch den Wald. Man kann einfach eine Straße über eine platte Kachel legen und darum die ganze Kachel mit großen Bäumen bestücken. Bringt das was? Nein. ^^ Viel effizienter lässt sich das so umsetzen:

Der Hügel bewirkt, dass man nur bis zum "Hügelgipfel" hochschauen kann. Man erkennt teilweise noch die Bewälderung hinter dem Gipfel, aber die "gähnende Pampa-Leere" ist nicht mehr zu sehen.

Innerhalb der Stadt kann man "Ein bis Zwei Baumreihen/Hügel" auch durch Häuser ersetzen. Dann darauf achten, dass nicht immer alle Häuser direkt an der Straße kleben, sondern durchaus mal ein Vorgarten, ein Parkplatz, ein bisschen Grün, ein seperater Weg o.ä. dazwischen sind.

Der nächste Punkt ist die detailreiche Bebauung. Grundprinzip ist hier: Wo man direkt vorsteht, lohnt sich eine detaillierte Bebauung. Was man auf Entfernung sieht, kann grob bebaut werden. Wieder eine Grafik:

Auf die rot markierten Berieche fällt der Blick des Nutzers häufig. Daher kann dieser Bereich ruhig detailliert ausgestaltet werden. Der gelb markierte Bereich ergänzt das Bild nur. Dort darf die Bebauung nicht fehlen, aber sie muss nicht übertrieben sein, denn dort wird der Blick des Nutzers nur selten aktiv hinfallen.

Das sind die Grundprinzipien der Schlauchbauweise. Wenn jemand Ergänzungen hat, darf er diese mir gerne per PN zukommen lassen, ich füge diese dann ein. :)
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MarvinK« (28. Juli 2014, 14:03)


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Donnerstag, 12. Dezember 2013, 21:08

DEM Import [!OMSI 2!]

Ich bin einmal so frech und schreibe etwas was gar nicht mein Gebiet ist.

Wie importiere ich jetzt denn diese tollen Höhendaten?

1.) Die Koordinaten des gewünschten Ortes aufschreiben, wo man anfangen will zu bauen. Das muss allerdings so aussehen: "xx.xxxxx" und nicht "xx xx° xx' xx'' S/E/N/W" Als Beispiel nehme ich eine Koordinate aus Wien.

Quellcode

1
2
Breitengrad: 48.23333 (E [Östlich des Greenwich-Meridians])
Längengrad: 16.41413 (N [Nördlich des Äquators)


2.) Jetzt fischen wir uns von der lieben NASA die .hgt Datei, die N48E016 darstellt.
Dazu drücken wir hier auf "Eurasia/" und scrollen runter bis zu "N48E016.hgt.zip"

3.) Die .zip wird gedownloadet - das geht ganz schnell, dann öffnen wir die .zip und verschieben die .hgt nach "...\OMSI 2\DEMImport\SRTM\Data\"

4.) Jetzt öffnen wir den Editor (mit einer neuen Karte) und drücken auf Map > Convert to World Coordinates. Dann geben wir die Werte von 1.) ein und drücken auf "Start Conversion!"
Wenn alles richtig läuft, meldet er nur, dass die ailist#low.cfg und picture.jpg fehlt (oder auch nicht). Jetzt öffnen wir die Karte im Zielordner.

5.) Wir gehen aufs Tile Register und stellen bei DEM/System "SRTM\Import.dll" ein. Dann drücken wir "Run curr. Tile" und siehe da, da baut sich das Terrain neu auf. Das muss man bei jeder Kachel einzeln machen - zumindest ist das mein aktueller Wissenstand.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »GräfSteyr« (13. Dezember 2013, 19:05)


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